Hallo liebes Celcia-Team!
Ich möchte euch gerne drei Charakterkonzepte vorstellen und hoffe, dass die Figuren hier und da vielleicht ein paar spannende Ansatzpunkte fürs Play und/oder Modding mitbringen. Grundsätzlich habe ich versucht, sie offen genug für Entwicklungen zu halten, aber trotzdem klare Kerne, eigene Konflikte und greifbare Richtungen mitzugeben.
Ich freue mich über Rückmeldung und danke euch schon jetzt fürs Lesen und Zeitnehmen.
liebe Grüße,
Birdie
Ich möchte euch gerne drei Charakterkonzepte vorstellen und hoffe, dass die Figuren hier und da vielleicht ein paar spannende Ansatzpunkte fürs Play und/oder Modding mitbringen. Grundsätzlich habe ich versucht, sie offen genug für Entwicklungen zu halten, aber trotzdem klare Kerne, eigene Konflikte und greifbare Richtungen mitzugeben.
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Name des Charakters:
Themis Tefrenet Tel-Tyvirr
Rasse:
Dunkelelfe
Alter:
112 Jahre alt
Beruf:
hochwohlgeborene Dame aus dem Haus Tel-Tyvirr; ausgebildet in Diplomatie und Korrespondenz;
als Hausherrin offiziell zuständig für Verwaltung, Sklavenhaushalt und höfische Repräsentation
inoffiziell: „dunkle Befreierin“, heimliche Beschützerin ihrer Dienerschaft
Herkunft:
Morgeria
Aussehen:
Themis ist eine hochgewachsene, schlanke Dunkelelfin mit obsidianfarbener Haut, silberweißem Haar und ruhiger, beinahe makellos kontrollierter Ausstrahlung. Ihr Haar trägt sie lang, meist mit wenigen feinen Flechtsträhnen und dezentem Silberschmuck. Sie kleidet sich elegant und tadellos in dunkle Stoffe — Schwarz, Nachtblau, dunkles Weinrot — mit feiner Silberstickerei und zurückhaltendem Schmuck. Ihre Erscheinung wirkt edel, kühl und kontrolliert; wie eine sorgfältig angelegte Rüstung.
Konzept: Persönlichkeit
Themis’ größter innerer Konflikt liegt darin, dass sie ausgerechnet in einer Gesellschaft überleben muss, die alles verachtet, was sie heimlich ausmacht: Empathie, Loyalität und die Weigerung, andere Wesen als Besitz zu betrachten. Sie ist eine ruhige, kluge und hochdisziplinierte junge Frau, die in einer grausamen Welt gelernt hat, ihre Gefühle zu verbergen. Nach außen hin erscheint sie stets distanziert und standesbewusst — in ihrem tiefsten Inneren jedoch ist sie deutlich mitfühlender, wachsamer und verletzlicher, als sie es sich erlauben dürfte.
Konzept: Lebensgeschichte:
Kindheit- Versteckt:Versteckten Text anzeigen
- Themis wuchs als zweitgeborene Tochter eines alten, jedoch zunehmend angeschlagenen morgerianischen Hochadelshauses auf. Von frühester Kindheit an war sie umgeben von Machtspielen, höfischer Grausamkeit, Intrigen, Folter als gesellschaftlichem Werkzeug und einer Kultur, in der das Gesetz der Stärke galt. Doch Themis reagierte nie so, wie man es von einer Tochter ihres Hauses erwartet hätte. Wo andere lernten, Freude an Erniedrigung zu zeigen, empfand sie stumme Ablehnung. Wo Grausamkeit zum guten Ton gehörte, sah sie den Schmerz, der dahinter steckte. Wo Sklaven und Diener nur als Besitz betrachtet wurden, fiel es ihr schwer, sie nicht als Personen wahrzunehmen. Diese Abweichung blieb nicht unbemerkt. Themis galt nicht als offen aufsässig, aber als zu still, zu weich. Statt sie also zur Foltermeisterin oder Kriegerin auszubilden, lenkte man sie in eine andere Rolle: Sie wurde zur Dame erzogen. Recht, Verwaltung, Etikette, Sprachen, Korrespondenz, Haushaltsführung und die feinen Regeln morgerianischer Diplomatie wurden zu ihren Werkzeugen.
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- Der erste große Wendepunkt in Themis’ Leben begann ganz unscheinbar – eine junge Mischlingselfe unbekannter Herkunft wurde als Kriegsgeschenk in das Haus Tel-Tyvirr gebracht. Offiziell war Myrin nichts weiter als Eigentum — eine Sklavin, ein Name in einer Liste, eine weitere Dienerin in den dunklen Hallen des Hauses. Sie wurde Themis als persönliche Kammerzofe zugeteilt. Anfangs begegneten sich die beiden noch vorsichtig. Myrin kannte die Gefahr, die von Adeligen ausging, und Themis kannte die Gefahr, die Nähe oft mit sich brachte. Doch aus kleinen Gesten, nächtlichen Gesprächen, geteiltem Schweigen und der Intimität alltäglicher Dienste entstand mit der Zeit eine tiefe Bindung. Myrin war die erste Person, die Themis nicht nur als Tochter Tel-Tyvirrs sah. Und sie war die erste, vor der Themis ihre Gefühle nicht vollständig verbergen konnte. Gerade das machte Myrin gefährlich verwundbar. Je älter Themis wurde, desto deutlicher erkannte sie, was es bedeutete, als junge Haussklavin in Morgeria zu leben: Myrin war zu jeder Stunde dem Zugriff anderer ausgeliefert. Also entschied sie sich für etwas, das in ihrer Welt unverzeihlich war: Sie verriet ihr Haus. Themis fälschte Listen, veränderte Dienstpläne, bestach Wachen und Händler, und nutzte alte Transportwege, um schließlich Myrins Tod zu inszenieren. Offiziell verschwand Myrin aus der Welt. In Wahrheit schuf Themis ihr einen Weg aus Morgeria hinaus. Was danach geschah, weiß Themis bis heute nicht. Sie weiß nur, dass sie Myrin bis an die Grenze ihrer eigenen Macht gebracht hatte — und dass alles, was danach kam, außerhalb ihrer Kontrolle lag. Ob Myrin überlebt hatte, ob sie irgendwo frei lebte, ob sie Themis hasste, sich vielleicht überhaupt nicht mehr an sie erinnern wollte ... Das alles blieb offen. Ein offener Schmerz, der Themis seitdem begleitet wie eine zweite Stimme.
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- Myrins Flucht blieb nicht das Ende von Themis’ innerem Aufbegehren, sondern wurde dessen Anfang. Mit zunehmendem Alter übernahm Themis immer mehr Verantwortung innerhalb des Hauses Tel-Tyvirr. Sie arbeitete in der Verwaltung, prüfte Haushaltslisten, beaufsichtigte Teile des Sklavenhaushalts, kannte Einnahmen, Ausgaben, Personalverschiebungen, Strafvermerke und interne Anordnungen. Nach außen erfüllte sie ihre Rolle tadellos: höflich, kontrolliert, pflichtbewusst, immer nützlich. Doch gerade diese Nähe zu den Strukturen des Hauses eröffnete ihr Möglichkeiten. Themis begann, ein kleines, kaum sichtbares Netz aus leisen Gefälligkeiten aufzubauen. Keine offene Rebellion. Kein großer Befreiungsschlag. Nichts, das offensichtlich auffällig gewesen wäre. Nur winzige Verschiebungen - überall dort, wo sie konnte.
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- Zu Beginn des Plays steht Haus Tel-Tyvirr zunehmend unter Druck. Der alte Name besitzt noch Gewicht, doch hinter den Fassaden bröckeln Besitz, Einfluss und finanzielle Sicherheit. Schulden, politische Fehlentscheidungen, verlorene Bündnisse und gefährliche Abhängigkeiten bringen das Haus in eine Lage, in der Blutlinien plötzlich wieder zur verhandelbaren Ware werden. Für Themis und ihre Schwestern bedeutete das: Sie konnten zu Figuren auf einem Spielbrett werden, das andere bespielten. Politische Ehen stehen im Raum. Bündnisse mit fremden Häusern, Ortswechsel, vertrage zur Schuldentilgung. Themis weiß, dass man sie nicht fragen wird, bevor man sie verkauft. Und sie weiß auch, dass ihr bisheriges Netz aus kleinen Hilfen zerreißen könnte, sobald sie ihr Elternhaus verlässt.
Beides möglich! Themis eignet sich bestimmt gut für intensive Soloplots mit emotionalem oder psychologischem Fokus, kann aber ebenso spannend in ein Gruppenspiel eingebunden werden — besonders dort, wo moralische Grauzonen, Fluchthilfe, Geheimnisse oder soziale Spannungen eine Rolle spielen.
Vermutete Postinghäufigkeit:
Regelmäßig und zuverlässig, davon abgesehen aber abhängig von Szenenlänge, Plotintensität und Absprache mit den Mitspielenden. Für langsamere, atmosphärische Plots und längere Charakterentwicklung bin ich gut zu haben; bei spannenden Modplots oder intensiven Szenen gerne auch aktiver.
Die Richtung meines Charakters:
Mit Themis wünsche ich mir einen langsam wachsenden Charakterplot, der sie Schritt für Schritt aus ihrer kontrollierten, fremdbestimmten Rolle herausführt. Besonders spannend wäre für mich hierbei (zumindest anfangs) ein Spiel zwischen sozialer/politischer Gefangenschaft und kleinen Akten von Widerstand. Kurzum: Interessant finde ich sie als Figur, die gelernt hat, innerhalb eines grausamen Systems zu funktionieren — und nun langsam begreift, dass überleben nicht dasselbe ist wie leben.
Mögliche Richtungen, auf die ich mich sehr freuen würde:
- Moralische Grauzonen: Welche Sklaven kann sie retten, wen muss sie evtl. zurücklassen?
Wie weit darf sie gehen, um jemanden zu schützen?
- Die Frage, ob Myrin überlebt hat und ob Themis jemals Hinweise auf ihr Schicksal findet
- Vorsichtige Bündnisse und intime Charakterplots, in denen Vertrauen, Nähe und Verletzlichkeit eine Rolle spielen
- Eventuell romantische Entwicklungen, aber wenn, dann langsam, kompliziert und mit viel emotionalem Gewicht
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Name des Charakters:
Theia Talfaern
gebürtiger Name: Mara Auenruh
Rasse:
Halbelfe
(Mensch/Mischlingselfe)
Alter:
18 Jahre alt
Beruf:
Novizin der Lichtmagie
Serva der Bruderschaft des Lichts
Herkunft:
einfacher ländlicher Hof im westlichen Grasland
Aussehen:
Theia besitzt eine auffallend helle, beinahe goldene Erscheinung: langes, glattes goldblondes Haar, das sie im Dienst als Klerikerin niemals offen trägt, sondern sorgsam geflochten oder hochgesteckt hält. Ihre Augen sind hell goldbraun, ihr Gesicht fein, sommersprossig und jung, mit nur dezent elfischen Zügen. In ihrer Kleidung bevorzugt sie schlichte, helle Klerikerroben in Creme-, Elfenbein- und Goldtönen, oft mit einem unaufdringlichen Sonnensymbol Lysanthors. Trotz ihres lichten Erscheinungsbildes wirkt Theia nicht weich oder verträumt, sondern häufig ernst, verschlossen und beinahe grimmig.
Konzept: Persönlichkeit
Theia ist keine überzeugte Grausame. Aber sie ist ein junges Mädchen, das in einer Umgebung groß wurde, in der Hass als Wahrheit, Reinheit als Tugend und Auslöschung als göttlicher Auftrag verkauft wurden. Sie hat gelernt, bestimmte Völker und Wesen als verdorben zu betrachten — nicht, weil sie von Natur aus herzlos wäre, sondern weil man ihren Schmerz genommen und ihm eine Richtung gegeben hat. Sie ist nicht laut, nicht besonders einnehmend und auch keine Figur, die sofort den Raum für sich beansprucht. Viel eher beobachtet sie, wägt ab und spricht erst, wenn sie glaubt, etwas Sinnvolles beitragen zu können.
Konzept: Lebensgeschichte:
Kindheit- Versteckt:Versteckten Text anzeigen
- Theias Kindheit endete in Feuer, Blut und Rauch. Ihre Familie, die einen einfachen Hof samt Feldern und Herberge bewirtschaftete, wurde bei einem Überfall getötet — eine dunkle Armeeeinheit, Dunkelelfen und Orks, jene Völker also, gegen die die Bruderschaft des Lichts später predigen würde. Theia überlebte als einziges Kind ihrer Familie, allerdings auch nur deswegen, weil einer der dunklen Soldaten sie eben nicht tötete. Ein Dunkelelf, der sich ihr gegenüber als Rhaev ausgab, nahm sie in jener grausamen Nacht mit sich. Er sprach kaum mit ihr, während sie das Land durchstreiften, aber er hielt sie warm, gab ihr zu essen, ließ sie nicht zurück und trug sie durch die schlimmste Zeit ihres noch so jungen Lebens. Wenn sie nachts schreiend aus grauenhaften Albträumen erwachte, war er da. Nicht sanft oder gar zugewandt im klassischen Sinn, nicht tröstlich wie ein Vater — aber da. Schließlich brachte er sie zu einem abgelegenen Kloster und verschwand, ohne Erklärung.
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- Dort wurde Theia später von Vikram, einem Paladin der Bruderschaft des Lichts, aufgenommen. Er wurde ihr Ziehvater, Lehrer - wurde ihr moralischer Anker. Unter seiner Obhut erhielt sie Schutz, Bildung, Pflichten und einen Glauben, an dem sie sich festhalten konnte. Gleichzeitig wuchs sie in einer Gemeinschaft auf, die ihr Weltbild klar formte: Licht gegen Dunkelheit, Reinheit gegen Verderbnis, Mensch und Elf gegen alles, was als unrein, feindlich oder gefährlich galt.
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- Als Halbelfe mit unklarem Blutstatus blieb Theia innerhalb dieser Ordnung nie vollkommen unangreifbar. Ihre Akzeptanz ist eng mit dem Einfluss ihres Ziehvaters verbunden. Sie ist nicht „eine von ihnen“, nicht ganz. Aber sie ist nützlich, fromm, gehorsam — und begabt genug, um gefördert zu werden.
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- Zum Einstieg des Plays soll Theia Teil eines Auftrags der Bruderschaft sein: gemeinsam mit Rittern, Paladinen und/oder Agenten begleiten sie einen wichtigen Kriegsgefangenen zu seiner Verhörung und anschließenden Hinrichtung in den Osten Celcias. Erst als sich die Zellentür öffnet und sie den gefesselten, zerschundenen Gefangenen sieht, erkennt sie ihn wieder. Rhaev.
Sowohl als auch wäre spannend, vor allem mit Figuren, die Theias Weltbild herausfordern, ihre Loyalität prüfen oder sie mit der Frage konfrontieren, ob das Licht, dem sie dient, wirklich dasselbe ist wie die Bruderschaft, die in seinem Namen richtet.
Die Richtung meines Charakters:
Theia soll zu Beginn noch fest an Lysanthor, die Lehren ihres Ziehvaters und die Ordnung der Bruderschaft glauben. Gleichzeitig trägt sie bereits Risse in sich: Erinnerungen, die nicht zu dem passen, was man ihr beigebracht hat. Mitleid, wo sie Verachtung empfinden sollte. Zweifel, wo eigentlich unbedingter Gehorsam verlangt wird. Spannend wäre für mich, sie langsam aus einer Welt aus Gewissheiten herauszulösen. Sie ist jung, verletzt und stark geprägt. Aber unter all dem besitzt sie ein Herz, das noch nicht völlig verhärtet ist.
Mich reizt besonders ein Playverlauf, in dem Theia mit folgenden Fragen konfrontiert wird:
Was bleibt von ihrem Glauben übrig, wenn sie erkennt, dass Menschen ihn missbrauchen?
Kann die Loslösung von rassistischen Glaubenssätzen gelingen?
Was macht sie dann mit all dem Hass, der ihr beigebracht wurde?
Sind romantische Gefühle Schwäche? Versuchung? Trost? Prüfung?
Kann Liebe „rein“ sein, wenn sie ungehorsam macht?
Inwiefern kann Theia von der gehorsamen Novizin zur eigenständig denkenden Klerikerin heranreifen?
Und wem schuldet sie am Ende mehr Loyalität? Der Bruderschaft, ihrem Ziehvater, ihrem Gott oder doch ihrem eigenen Gewissen?
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Name des Charakters:
Whimrie
geb. Fenna Orfeâs
Rasse:
Vogelhybridin
Shyáner Elfe
Alter:
98 Jahre alt
Beruf:
Artistin, Tänzerin und Federwunder der Schimmerkarawane
Herkunft:
Alberna
Shyána Nelle
Aussehen:
Whimrie ist eine zarte, aber auffällige Erscheinung mit deutlich vogelhaften Zügen. Sie besitzt lange, spitz zulaufende Elfenohren, rosaviolett leuchtende Augen und dunkles, pflaumen- bis beerfarbenes Haar, das stellenweise beinahe wie Gefieder wirkt. An Stirn, Schläfen, Schultern und Rücken zeigen sich violette Federzeichnungen, die ihre Stimmungslage meist gut sichtbar macht. Ihr Körperbau, abgesehen von den kräftigen Flügeln, ist leicht, schmal und beweglich, fast so, als wäre sie für große Höhen, weite Sprünge und schnelle Richtungswechsel gemacht. Auf der Bühne trägt sie gerne schimmernde Stoffe, Federschmuck, kleine Ketten, Glasperlen und alles, was im Licht der Laternen hübsch funkelt. Abseits der Manege wirkt sie oft etwas zerzauster: irgendwo steckt immer eine Feder schief, ein Band hängt lose oder es klimpert in ihrer Tasche.
Konzept: Persönlichkeit
Whimrie ist eine lebensfrohe, sanfte und neugierige junge Hybridin, die der Welt mit riesengroßen Augen begegnet. Sie ist freundlich, hilfsbereit, von einem fast rührenden Harmoniebedürfnis geprägt. Streit macht sie unruhig, harte Worte verletzen sie schnell, weshalb sie versucht, Spannungen mit kleinen Gesten zu lösen — einem Lied, einem Geschenk, einer Berührung am Ärmel oder einem unbeholfen, aber ehrlichen Kompliment. Sie ist nicht dumm, aber schlicht in ihrem ganzen Gemüt und sehr geradeheraus. Whimrie erkennt Gefahren oft zu spät, weil sie erst einmal vom Guten ausgeht. Wo andere Misstrauen empfinden, reagiert sie mit Neugier. Wo andere auf ihren Fluchtinstinkt hören, denkt sie: Oh, spannend!
Konzept: Lebensgeschichte:
Die Harpyie- Versteckt:Versteckten Text anzeigen
- Whimrie wurde einst als Fenna Orfeâs in Shyána Nelle geboren - daran erinnert sie sich jedoch nicht mehr. Als Kind wurde sie außerhalb der geschützten Talsenke von einer infizierten Harpyie angegriffen. Die Verletzung am Kopf, das hohe Fieber und die Verwandlung durch das Hybridvirus löschten ihre Erinnerungen an Familie, Herkunft und früheren Namen beinahe vollständig aus. Fiebernd, halluzinierend und halb dem Tod überlassen irrte Fenna tagelang durch den Urwald, bis eine Gruppe Söldner sie fand. Diese hatten kein besonderes Interesse daran, aus ihrer seltsamen Gestalt Gewinn zu schlagen — vielleicht aus Gleichgültigkeit, vielleicht aus einem seltenen Anflug von Anstand heraus. Sie nahmen das kranke, verwandelte Kind mit und ließen es schließlich bei einem älteren Bauernpaar nahe Alberna zurück.
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- Das ältere Bauernpaar, das selbst nie Kinder gehabt hatte, nahm das seltsame Mädchen auf. Sie pflegten sie gesund, wuschen das Fieber aus ihrem Haar, schnitten verklebte Federn frei und lernten, dass das zarte Geschöpf nicht gefährlich war, nur verängstigt. Bei ihnen wuchs Fenna, nun Whimrie genannt, mehrere Jahre auf. Sie wurde geliebt, aber versteckt. Tilda sang beim Kochen, Beron brachte ihr bei, die Hühnereier vorsichtig aus dem Nest zu nehmen, ohne die Hennen zu erschrecken, und beide taten ihr Bestes, sie vor einer Welt zu schützen, die eine vogelhafte Elfe vielleicht nicht als Kind, sondern als Kuriosität betrachten würde.
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- Als eines Tages die Schimmerkarawane in Alberna Halt machte, schlich Whim sich hinaus. Sie hörte Musik, roch Rauch und gebrannte Mandeln, sah Lichter, Farben, Feuer, Akrobaten und Gestalten, die ebenso wenig in das einfache Leben passten wie sie selbst. Zum ersten Mal sah sie Andersartigkeit nicht als etwas, das versteckt werden musste. Sie verliebte sich sofort. Nicht nur in die Manege, nicht nur in den Applaus, nicht nur in Senneth, den blutjungen Feuertänzer, dessen zischende Feuerstäbe wie eingefangene Sonnen durch die Dunkelheit wirbelten — sondern in die Möglichkeit, sichtbar zu sein. Der Abschied von Tilda und Beron brach ihr fast das Herz. Whimrie ging nicht, weil sie sie nicht liebte. Sie ging, weil sie begriff, dass sie sonst für immer an einem Fenster sitzen und der Welt beim Vorbeiziehen zusehen würde.
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- Whimrie reist mittlerweile bereits seit einiger Zeit mit der Schimmerkarawane durch ganz Celcia. Sie ist inzwischen ein vertrauter Teil der Truppe geworden — innerhalb der Karawane gilt sie als Federwunder, als kleine Sensation, als violette Lerche der Manege. Bei den Auftritten ist sie zweifellos eine der Attraktionen, die besonders viel Aufmerksamkeit auf sich zieht — weniger, weil ihre Kunst die gefährlichste oder schönste wäre, sondern weil Whimrie selbst wie etwas wirkt, das man eigentlich nur in Märchen erwartet: halb Elfe, halb Vogelwesen, voller Farbe, Bewegung und unschuldiger Freude. Für das Publikum ist sie ein Wunder. Für die Schimmerkarawane ist sie meistens einfach nur: Whim.
Beides. Whimrie eignet sich abseits vom Einzelplay vermutlich gut für Gruppenspiel, da sie stark über Beziehungen, Zugehörigkeit und ihre Rolle innerhalb der Schimmerkarawane funktioniert. Sie sucht Nähe, bindet sich schnell an andere und bringt durch ihre offene, neugierige Art wahrscheinlich auch schnell mal Bewegung in Gruppenszenen.
Die Richtung meines Charakters:
Besonders interessieren würden mich:
- Das alltägliche Leben innerhalb einer wandernden Zirkusgruppe
- Found-Family-Dynamiken mit anderen Artisten und Außenseitern
- Whimries naive, aber herzliche Art im Kontakt mit fremden Orten und Kulturen
- mögliche Gefahren durch Übeltäter und Gauner, die ihre Seltenheit ausnutzen wollen
- ihre bittersüße, weil unerwiderte Schwärmerei für Senneth (und was vielleicht daraus werden könnte)
Ich freue mich über Rückmeldung und danke euch schon jetzt fürs Lesen und Zeitnehmen.
liebe Grüße,
Birdie




