Synnover

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Synnover
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Registriert: Mittwoch 28. Dezember 2022, 18:03
Moderator des Spielers: Madiha Al'Sarma
Aufenthaltsort: Morgeria
Steckbrief: Zum Steckbrief
Rasse: Mensch (Hymlianer)
Sprachen: Celcianisch
Krz'ner (bruchstückhaft)
Lerium (passabel)
Hymlikor (wenige Wörter)
Beruf: Ex-Sklave/Gladiator, nun frei
Fähigkeiten: Luftmagie (rudimentär)
Dolche (rudimentär)
Lebensenergie:

Geld: 0D, 0L, 0F
Ausrüstung: [br][/br]
- zwei metallene Kampffächer
- ein Dolch
- Reisegepäck (Schlafsack etc.)
- ein schwarzes Brautkleid
- falsche Hasenohren an einem Holzreif
Tierische Begleiter: Razag!!!

Synnover

Beitrag von Synnover » Freitag 30. Dezember 2022, 19:52

Synnovers Steckbrief
Zweitcharakter von Kazel Tenebrée
Name:
Über den Wolken nannte man ihn Synnover Federflug, doch heutzutage weiß nur noch er selbst davon. Celcia kennt ihn als Syn und in Morgeria ruft man ihn unter seinem Künstlernamen „Das weiße Kaninchen“

Rasse:
Mensch (Hymlianer)

Alter:
20 Jahre

Geschlecht:
männlich

Beruf:
Versklavter Gladiator der morgerianischen Arena

Heimat:
Einst Hymlia, inzwischen Morgeria

Gesinnung:
böse

Magie:
Luftmagie (rudimentär)
Wie jeder Hymlianer besitzt er das Potenzial, ein großer Luftmagier zu werden. Leider hatte er nicht die Gelegenheit, es zu fördern. Seine magische Begabung äußerst sich rein instinktiv. Sobald er rennt oder ausweicht, greift er vollkommen unbewusst darauf zurück, was ihn auf magische Weise schneller macht als andere.
Mit der Zeit hat er zumindest erkannt, magisch begabt zu sein und auch versucht, es zu erlernen. Über die Fähigkeit, eine Atemnot auszulösen hinaus kam er aber nicht und selbst jener Zauber von durchschnittlicher Stufe gelingt ihm nicht immer (Mod-Entscheid!).

Sprache:
Celcianisch
Hymlikor – Allerdings nur noch vereinzelte Worte, die in seiner Erinnerung festsitzen
Krz'ner – Er beherrscht die Sprache der Orks weit genug, um sich wie diese auf primitivste Weise verständlich zu machen. Fließend sprechen nennt man anders!
Lerium – Die Sprache der Dunkelelfen hat er sich mit viel Mühe und Ehrgeiz tatsächlich selbst soweit angeeignet, dass er sie nun besser beherrscht als das Krz'ner. Komplexe Gespräche werden für ihn allerdings nach wie vor Verständnislücken aufweisen.
Alles in allem ist es das Celcianische, das Syn mittlerweile am besten sprechen kann. Er nutzt es auch am meisten. Andere müssen nicht wissen, dass er sie unter Umständen versteht.

Religion/Glaube:
Um den hymlianschen Glauben an Ventha oder auch Lysanthor zu folgen, hatte er nicht genug Zeit unter seinesgleichen verbracht. Die morgerianische Lebensweise trichterte ihm ein, dass es für ihn nur Faldor und Manthala als Gottheiten gibt. Wahren Glauben gegenüber beiden besitzt er nicht. Für ihn sind sie Mittel zum Zweck wie alles andere. Wenn er ein Wunder braucht, betritt er einen Tempel und fordert es im stillen Zwiegespräch. Ein Gebet kommt ihm nicht über die Lippen.

Aussehen:
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Bild
Quelle (Pinterest)
Synnover lässt sich mit einem einzigen Wort perfekt beschreiben: schön. Sein hymlianisches Erbe hat voll zugeschlagen und er gilt seines Blutes wegen allein deshalb schon als unsagbar schöner Mensch. Nur die wenigsten werden ihn voller Neid gerade einmal als attraktiv bezeichnen. Ansonsten strahlt er einen so natürlichen Charme aus, dass man gerazu davon verzaubert scheint. Er ist sich seiner Optik durchaus bewusst und betont sie immer wieder gern durch auffällige Kleidung oder unterstreichende Accessoires. Nichts ist ihm dabei zuwider. Er würde selbst ein nobles Ballkeid anziehen, wenn er wüsste, dass es ihm zu Gesicht stünde. Fakt ist, dass jemand wie er es wirklich tragen könnte, ohne verwirrte Blicke auf sich zu ziehen. Eher tuschelt man dann hinter vorgehaltener Hand, wie himmlisch er darin aussehen mag.
Synnovers schlanker Körperbau, seine filigranen Finger, die weichen Gesichtszüge, all dass lässt ihn fast geschlechtslos erscheinen. Auch Männer werden auf ihn aufmerksam und nur sein kurzer Haarschnitt lässt ihn eher männlich erscheinen. Würde er sich die silbrig weißen Strähnen lang wachsen lassen und entsprechend frisieren, könnte er problemlos als flachbrüstige Frau durchgehen. Die sinnlichen Lippen besitzt er dafür allemal. Ohnehin scheint ihm jeder verfallen, der einen Blick in Syns hellgrüne Augen wirft. Sie erinnern an junge Gräser, welche nach langer Zeit des Wartens endlich einen Weg an die Oberfläche und zum Sonnenlicht gefunden haben und sprießen können. Je länger man ihm in die Augen schaut, desto größer wird die Sehnsucht, darin eine schöne Blume erblühen zu sehen. Schlägt er dabei noch seine silbrigen Wimpern nieder, glaubt man, ein Schleier aus Nebel oder Feenstaub habe sich über die junge Wiese der Iriden gelegt.
Der erste Schein trügt jedoch, wenn man glaubt, in Synnover ein schmächtiges Jüngelchen zu sehen. Der schlanke Körper besitzt trainierte Muskeln. Er könnte es zwar auf reiner Kraftebene niemals mit einem Ork oder einem Muskelprotz von Menschen aufnehmen, aber er hat sich gut genug konditioniert, um gerade in Ausdauerfragen lange durchhalten zu können. Im Laufen schlägt ihn kaum jemand, was jedoch auch seiner unbewusst eingesetzten Luftmagie zu verdanken ist. Und auch an seinem Leib kann sich alles sehen lassen. Die perlmuttfarbene Haut scheint geradezu makellos zu sein, obgleich er einen kleinen sternförmigen Leberfleck auf seiner rechten Pobacke besitzt. Auf diesen ist er angesichts der Form allerdings mehr als stolz. Synnover muss nichts verstecken. Ob von vorn oder hinten, er scheint stets eine perfekte Haltung aufzuweisen, dass man ihn in jeder Position gern betrachtet. Selbst, wenn er stolpert und sich in einer Schlammpfütze wiederfände, würde ein Großteil der Beobachter doch erst einmal diesen Anblick vollkommen frei von Schadenfreude, aber bezaubert von der Ästhetik genießen, ehe man ihm helfen würde, wieder aufzustehen.
Fällt das Sonnenlicht oder eine andere erhellende Quelle passend, so schimmert seine reine Haut in einem hauchdünnen Blau, das ihm eine unnahbare, dennoch anziehende Aura verleiht. Synnover hinterlässt bei jenen, die ihm begegnen, den Eindruck eines perfekt ausgearbeiteten Kunstwerks von filigraner Macharbeit. Deshalb unterschätzen seine Kombattanten den kleinen Gesellen auch gern.
Für einen Hymlianer weist er nämlich keine beeindruckende Größe auf. Er kratzt gerade so an den 1,70 Metern, so dass er hin und wieder auch auf Schuhwerk mit Absätzen zurückgreift, wenn es die Möglichkeiten zulassen. Auch er will auf andere herabblicken können!
Wie es sich für jemanden wie ihn gehört, der viel Wert auf sein Äußeres legt, muss auch die Kleidung dem eigenen Leib angemessen sein. Das heißt, sofern seine Besitzer oder anderweitigen Verehrer ihm die Möglichkeiten lassen, sich nach seinen Wünschen auszustaffieren. Synnover ist es wichtig, auffallend und vor allem weiterhin schön zu sein. Zweckmäßige Kleidung lehnt er grundsätzlich nicht ab, würde sie bei einer Auswahl mehrerer Gewänder jedoch stets als letzte Optionen nehmen. Selbst bei schützenden Rüstungen für die Arena bevorzugt er dünne Stoffgewänder, die er maximal mit weichen Lederanteilen kombiniert. Schwere Platte kommt für ihn nicht in frage, allein schon, weil er dadurch schnell an Ausdauer verliert und erschöpft ist. Das Zeug wiegt so viel! Ausnahmen bilden hier mal optisch ansprechende Kettenhemden. Er ist für einen Abend sogar in einem Schurz aus Kette und einem passenden, bauchfreien Oberteil aufgetreten, wobei er sich einen kleinen Smaragd in den Nabel hatte heften lassen, der bei jeder seiner tänzerischen Kampfbewegungen gefunkelt hatte wie seine Augen. Damit begeistert er die Massen mehr als mit einem wuchtig geführten Schlag gegen seinen Gegner. Das weiß er und das bevorzugt er.
Trotz allem besitzt selbst ein Wesen wie Synnober auch Makel. Durch die vielen Kämpe im Godlinrund, bei denen er noch nicht jedem Schlag hatte ausweichen können, sind mehr als Prellungen an seinem schönen Leib zurückgeblieben. Diese sind verheilt, aber hier und dort zieren ihn winzige Narben. Sie sind jedoch klein und kaum erwähnenswert. Im Grunde gibt es nur zwei, künstlich herbeigeführte "Optikfehler", welche ihm ein Dorn im Auge sind. Er wird sie dennoch seinen Lebtag lang nicht mehr loswerden.
Um ihn als ihr Eigentum zu kennzeichnen, haben die Orks, die ihn als Kleinkind damals fanden, ihr Clansymbol auf seine Haut gesetzt. Wenig professionell gingen sie dabei vor und brannten es ihm mit glühendem Eisen über seinen rechten Fußknöchel. Das führte dazu, dass der damalige Junge über mehrere Monate immer wieder fieberte und zeitweise kaum mehr laufen konnte. Seinem optischen Liebreiz war es zu verdanken, dass sie sich nicht von ihm trennten und sein Körper die Gelegenheit erhielt, zu heilen. Das Brandmal beeinträchtigt ihn heutzutage nicht mehr, es sticht nur stark hervor, da es ein Teil seines Körpers ist, den man eben nicht mehr als schön bezeichnen würde. Das vernarbte Hautgewebe fühlt sich lediglich etwas dicker an, wohingegen Syn an dieser zwei Finger breiten Stelle gar nichts mehr spürt. Das Bild selbst hebt sich dunkler von seiner fast weißen Haut ab und zeigt drei schräge, aber zueinander parallel liegende Krallen. Es ist das Clanzeichen der Reißer, bekannt dafür, ihre Feinde mit bloßen Pranken in zwei Teile zu zerreißen.
Das Symbol ist nicht mehr gültig, denn mittlerweile dient Synnover unter einem dunkelelfischen Adelshaus. Seine neuen Herrschaften gingen deutlich
umsichtiger vor, ihr Eigentum zu kennzeichnen. Um das ansehnliche „weiße Kaninchen“ nicht weiter zu verschandeln, haben sie ihm ihr Familienwappen kurzerhand in den Nacken tätowiert. Dort ist es schnell einsehbar und es benötigt nur eine regelmäßige Rasur seiner untersten Nackenhaare, um es komplett sichtbar zu halten. Das Symbol ist eine erblühte, schwarze Rose, die sich mit ihrem dornigen Stängel um eine gewellte Dolchklinge schlängelt. Er kennt da dieses Wappen inzwischen sehr gut, denn das Adelshaus spart nicht damit, es auszuhängen. Das Motiv gefällt ihm durchaus. Es stört ihn lediglich, dass er es an sich selbst nur mit mehreren Spiegeln und dann auch eher schlecht als recht betrachten kann. Mit diesem Symbol gilt Syn als Eigentum des Hauses Nachtklinge – bekannt für ihren tiefen Manthalaglauben und ihrer erfolgreichen Meuchler aus eigener Familie. Kaum eines ihrer Kinder ist nicht darin ausgebildet, einen Mord mit Klinge oder Gift durchzuführen. Dass sie sich Synnover überhaupt angenommen haben, ist ihrem manthalagefälligem Hang zum Glücksspiel zu verdanken. Die Nachtklingen wetten nämlich ebenso gern auf Siege bei Wettkämpfen wie sie Gifte unter die Leute bringen – vorzugsweise unter deren Haut und in die Blutbahnen. Aber damit hat Syn nichts zu tun.

Nochmal in aller Kürze:
Synnover ist unglaublich schön, perlmuttfarbene Haut, hellgrüne Augen, silberweißes kurzes Haar.
Schlanke, aber drahtige Statur, die ihn beinahe geschlechtslos wirken lässt. Etwa 1,70 m groß.
Sternförmiges Muttermal auf der rechten Pobacke.
Clansymbol der ehemaligen Ork-Besitzer des Clans der Reißer am rechten Fußknöchel: drei schräge Krallen, parallel übereinander liegend.
Familienwappen seiner derzeitigen Besitzer, des dunkelelfischen Adelshauses der Nachtklingen im Nacken: ein von einer schwarzen, dornigen Rose umschlungener, gewellter Dolch.
Synnover kleidet sich bevorzugt auffällig und reich an Accessoires, aber wenig zweckmäßig.

Persönlichkeit:
Man sollte meinen, ein so himmlisch schönes Wesen wie Synnover es ist, besitzt ein Herz aus Gold. Dem wäre vielleicht so gewesen, hätte er die wohl behütete Heimat niemals verlassen. Leider war es Morgeria, wo er aufwuchs und geprägt wurde. Finsternis schlich sich in sein Herz, wenngleich man ihn nicht blutrünstig böse nennen kann wie so manchen eiskalten Dunkelelfen, der vor Folter und Mord nicht zurückschreckt. Synnover hat sich dennoch eine Persönlichkeit angeeignet, die ferne von einem rechtschaffenen Helden nicht sein könnte.
Er hat auf unliebsame Weise lernen müssen, nur an sich und sein eigenes Überleben zu denken. Dass er sich dabei besser nicht jenen auflehnt, die Macht auf ihn ausüben und schnell auch seinen Tod beschließen könnten, wurde ihm dabei recht schnell bewusst. So hat sich aus einem Jahre andauernden Lernprozess ein egoistischer Charakter entwickelt, nur auf sein Vorteile bedacht, ohne aber zu viel zu fordern und damit das Gegenteil zu erreichen. Er hält sich zurück, wo es notwendig ist, fordert aber da, wo ein Überschreiten der Grenzen ihm nicht schadet. Dabei würde Synnover nicht einmal davor zurückschrecken, seine eigene Großmutter zu verkaufen, einen Geliebten zu verraten oder sogar das Leben eines anderen auf's Spiel zu setzen, wenn es nur ihm zum Guten dient. Selbst und mit eigener Hand einen Mord zu begehen versucht er jedoch zu vermeiden. Er schließt es nicht aus und grämt sich nicht mit Schuldgefühlen für eine getötete Seele, wenn es sein Überleben sichert, aber er wählt diese Option selten als erste. Was bringt schließlich ein Mord, wenn der zu Tötende eventuell noch nützlich sein könnte? Gleichermaßen fragt Syn sich aber auch, warum er jemanden am Leben lassen sollte, der ihm nur Ärger macht oder langfristig auf die Nerven geht? Manchmal kann es schon ein persönlicher Vorteil sein, nicht ständig belästigt zu werden und wenn dann ein einschläferndes Gebräu nicht reicht, muss auch er eben einmal die Klinge zücken … oder durch geschickte Täuschungen andere dazu bringen, für ihn die Drecksarbeit zu erledigen.
Wer vor Mord nicht zurückschreckt, für den sind Lug und Trug nun wirklich keine große Angelegenheit mehr. Synnover hat gelernt, sich jeglicher Mittel zu bedienen, um nur das zu erreichen, was am Ende für ihn und nur ihn allein etwas Gutes bedeutet. Ob es sich beim Resultat dann um Reichtum, Ruhm oder nur eine warme Mahlzeit handelt, ist einerlei. Was er gerade braucht, versucht er zu erreichen und dabei ist ihm jedes Mittel recht. Er ging auch schon so weit, seinen eigenen Körper anzubieten und das nicht etwas einer schönen Dunkelelfe, mit der auch er noch seinen Spaß hätte haben können. Orks, Hybriden, ein Hund zur Unterhaltung von Zusehenden. Solange am Ende das Gewünschte dabei herausspringt, ist Synnover sich keiner Blamage zu schade. Denn er besitzt neben einer ordentlichen Portion Egoismus auch das nötige Selbstbewusstsein, sogar eine peinliche Situation als für ihn vorteilhaft darzustellen. Es schämt sich nur derjenige, der sie nach außen trägt! Synnover belastet sein Gewissen nicht mit Peinlichkeiten, er füllt es mit gloriosen Errungenschaften, die andere so weit überraschen, dass sie noch Tage lang darüber reden. Über das Gesehene und über ihn!
Synnover will gesehen werden. Er steht gern im Mittelpunkt, wenn er sich dadurch in Neid und/oder Bewunderung anderer baden kann. Denn oftmals führt diese Situation auch dazu, dass er nach Lust und Laune seine Verehrer ausnutzen kann, was ihm wiederum Bequemlichkeiten verschafft. Dabei strebt Syn nicht nach der großen Freiheit und einem Entkommen seiner Herrschaften oder der finsteren Stadt, die sein Herz so verdorben hat. Er fühlt sich in seiner Position mittlerweile recht wohl. Warum sollte er also die Hand beißen oder gar abhacken, die ihn füttert. Er muss lediglich darauf achten, dass er nur die besten Leckereien kredenzt bekommt. So gesehen könnte man ihn fast als genügsam bezeichnen. Dass dies eine glatte Lüge ist, erkennt man jedoch an Synnovers eitlem Lebensstil. Genügsame Menschen wären froh, wenn sie eine regelmäßige Mahlzeit und einen sicheren Platz zum Schlafen haben. Syn hingegen erwartet Komfort, Gaumenfreuden und nicht zuletzt einen gewissen Luxus, der auch ihn optisch nur noch prächtiger erscheinen lässt. Er liebt Schmuck jeglicher Art. Besonders haben es ihm kleine, grüne Accessoires angetan, da sie seine Augenfarbe unterstreichen.
Was ihm hingegen mehr als missfällt, sind Aufgaben, bei denen er sich konzentrieren muss, die ihn aber nicht interessieren. Als Hymlianer besitzt er trotz seiner verdorbenen Seele noch immer ein träumerisches Gemüt. Er mag sich an der Ästhetik eines Kunstwerks erfreuen, würde aber niemals darüber nachdenken, selbst mit dem Malen zu beginnen. Das ist ihm lästig, denn er müsste viel Zeit und Übung hineinstecken, um auch nur ansatzweise etwas zu schaffen, das so schön wie er selbst wäre. Darin sieht er verschwendete Lebenszeit. Selbst bei Dingen, die ihn wirklich faszinieren, kostet es seinem unsteten Charakter enorme Beherrschung, am Ball zu bleiben. So hat er in der Vergangenheit schon mehrfach versucht, verschiedene Sprachen zu lernen, sich mit seiner Vergangenheit zu befassen oder auch versucht, herauszufinden, ob seine Schnelligkeit nicht in einem Talent für Luftmagie begründet liegt. Wenigstens Letzteres hat er ergründen können, aber niemals die Ambitionen entwickelt, sein eigenes Talent bewusst zu fördern. Das heißt nicht, dass er es nicht versucht hätte. Aber irgendetwas lenkte ihn stets ab und sei es nur seine sinkende Konzentration, wohingegen er neue Dinge für sich entdeckte. Offen für Neues ist er durchaus, er hält nur niemals lange an etwas fest.
Gleiches gilt für Werte wie Freundschaft oder Liebe. Beides hat er in einem aufrichtigen, ehrlichen Maß niemals kennen gelernt. Er hat die Vorteile, die beides bringen kann, nicht erfahren. Somit setzte er Freundschaft mit einer Zweckmäßigkeit gleich, an der er nicht festhalten muss, wenn er glaubt, sein „Freund“ habe ausgedient. Liebe hingegen ist für ihn rein körperlicher Natur, wobei auch hier ihm in erster Linie nur wichtig ist, dass er zum Zug kommt. Was nach seinem Höhepunkt geschieht, interessiert den Hymlianer reichlich wenig. In den meisten Fällen dämmert er dann ohnehin weg und schläft bis zum Morgen durch.
Ein junger Mann diesen Charakters sollte nichts erschüttern können, aber auch Synnover besitzt seine Schwächen. Charakterschwächen, die ihm zu schaffen machen und die er selbst sieht, versteht sich. Alles bisher Erwähnte würde er ohnehin nur als Stärken ansehen. Doch durch seine Adern fließt nach wie vor hymlianisches Blut und das Volk des Himmels neigt dazu, die Freiheit der Weite zu genießen. Hingegen fühlt es sich unbehaglich, je enger und geschlossener ihre Umgebung ist. Synnover bildet da keine Ausnahme. Grundsätzlich mag er keine Angst in geschlossenen Räumen entwickeln, dafür leidet er arg darunter, wenn sie sehr klein sind. Würde er für längere Zeit in einem Schrank eingesperrt, steigt auch in ihm Panik auf. Sie äußert sich darin, dass er schnell sehr ungehalten wird, gereizt gilt und sogar mehr als unflätig sein kann. Dann ist nichts mehr an ihm schön. Im besten Fall ereilt ihn eine Ohnmacht, nachdem er hysterisch herum geflucht und möglicherweise seine Privilegion dadurch verspielt hat. Somit meidet er es von vornherein, sich zu beengten, geschlossenen Räumen oder Höhlen auszusetzen.
Darüber hinaus hat er sich im Laufe seines jungen Lebens durch seine selbstverliebte Eitelkeit und eine länger anhaltende Siegesserie in der Arena auch Charakterschwächen angeeignet, die an ihm zehren könnten. Natürlich trägt er seine persönlichen Krisen nicht nach außen. Wenn er allerdings viel Zeit und Mühe in etwas investiert hat und dann eine Niederlage einstecken muss oder den erwarteten Lohn nicht erhält, kratzt das an seinem Ego. Wo er innerlich schäumt vor Wut, bleibt er nach außen hin ganz kühl. Allerdings benötigt er dann dringend ein Ventil um den Kopf freizubekommen. Wie das aussieht, ist von der jeweiligen Situation und seinen Möglichkeiten abhängig. Manchmal genügt es, bei seinen Herrschaften sein zu können und mit ihnen vor dem Kamin ein Glas Wein zu trinken. Wenn das nicht reicht, sucht er sich jemanden für's Bett. Sobald der Kopf wieder frei ist, ist die leidige Situation entweder vergessen oder der Ärger um die Niederlage wandelt sich in Ehrgeiz. Schließlich soll eine so leidliche Situation kein zweites Mal geschehen. Das spornt ihn selbst an, sich zu verbessern oder zumindest für eine mögliche Wiederholung besser vorzubereiten, um sie zu verhindern. Wäre er nicht so unstet, könnte das bis in einer Obsession grenzen. Hierbei hilft es ihm, dass er seltenst lange genug durchhält, um einen ungesunden Fanatismus der Racheakte zu entwickeln. Das heißt jedoch nicht, dass er alles vergibt und vergisst. Sollte sich eine Gelegenheit ergeben und er sich erinnern, wird es seinem Widersacher mehr als leid tun. Syn legt es nur nicht darauf an, aktiv jede freie Stunde für diese Gelegenheit zu verschwenden. Dafür ist ihm seine eigene kostbare Lebenszeit zu wichtig und andere Individuen zu wertlos.

In Sachen verletzter Eitelkeit sieht es da noch ein wenig anders aus. Wird Materielles beschädigt oder verschandelt, kann er darüber hinwegsehen. Schließlich ist es ersetzbar. Werden ihm aber selbst Makel zugefügt, ist Synnover sehr daran interessiert, diese sofort zu bereinigen. Er griff dabei auch schon auf Hilfe von außen zurück und musste sich in Geduld üben, weil selbst die Kräutermittelchen der goblinischen Heilerin nicht binnen Stunden wirkten. Er versucht es daher zu vermeiden, im Kampf überhaupt getroffen zu werden.

Noch einmal in aller Kürze
Synnover ist egoistisch, auf sein eigenes Überleben bedacht und schreckt vor keinem Mittel zurück, seine persönlichen Ziele zu erreichen. Er ist eitel und befreit von jeglicher Scham, wenn es nur seinem Vorteil dient. Er gilt als unstet, sobald er das Interesse an einem Thema verliert und leidet in kleinen, engen, geschlossenen Räumen an Klaustrophobie, die sich in gereizter Hysterie, dem Verlust von Manieren und bestenfalls Bewusstlosigkeit äußert.
Echte Freundschaft und Liebe sind ihm vollkommen fremd.

Stärken:
Luftmagie (rudimentär)
Synnover beherrscht instinktiv die Luftmagie. Er kann sie mit einer Ausnahme nicht bewusst herbeirufen, sie zeigt sich aber immer dann, wenn er rennt oder ausweichen will. Dann beschleunigt er sich auf magische Weise, ohne es wirklich kontrollieren zu können.
Einzig und allein den Zauber Atemnot hat er sich in den letzten Jahren angeeignet und beherrscht ihn trotz seiner rudimentären Kenntnisse so weit, als dass er ihn bewusst anwenden kann. Dass ihm dieser Zauber von eigentlich durchschnittlicher Schwierigkeitsstufe somit nicht immer gelingen mag, ist klar (und Modentscheid).

Dolche (rudimentär)
Den grundlegenden Umgang mit dem Dolch hat man ihm mit reichlich Prügel eingetrichtert, so dass er sich in Notsituationen, in denen sein Charme nichts nützt, zumindest versuchen kann zu verteidigen.

Synnover besitzt den natürlichen Charme und die Schönheit eines jeden Hymlianers. Sein Vorteil hierbei ist, dass das Himmelsvolk am Boden nicht weit bekannt ist und er dadurch nur noch himmlischer auftritt. Kaum eine Seele lässt sich von seiner Schönheit nicht bezaubern und in den Bann ziehen. Dadurch kann es passieren, dass er häufiger seinen Willen erhält, ohne viel dafür tun zu müssen.

Synnover besitzt ein nahezu unerschütterliches Selbstbewusstsein. Somit ist ihm auch keine Peinlichkeit zu schade, denn er versucht stets, sie als geplant oder vollkommen bewusst durchgeführt dazustellen.

In Sachen Ausdauer ist er vielen weitaus überlegen.

Schwächen:
Synnover ist egoistisch und nur auf seine eigenen Vorteile bedacht. Jedes Mittel ist ihm recht, seine Ziele zu erreichen. Dabei verspürt er keinerlei Reue, im Gegenteil. Freundschaft, Nächstenliebe oder wirklich aufrichtige Liebe sind ihm vollkommen fremd.

Als gebürtiger Hymlianer fällt es ihm schwer, sich langfristig auf Dinge zu konzentrieren und sie zu Ende zu bringen. Sobald er das Interesse an etwas verliert, kommt sein unstetes Gemüt zu Tage und er lässt es sein. Dadurch wird es ihm schwer fallen, irgendein Potenzial weit genug zu fördern, um damit zu glänzen.

Sowohl Syns hymlianisches Blut als auch seine Vergangenheit führten zu einer ausgeprägten Klaustrophobie. Er fürchtet sich zwar nicht grundätzlich vor geschlossenen Räumen, fühlt sich aber in engen Umgebungen schnell unwohl. Sind sie dunkel, fensterlos und wird er darin eingesperrt, entwickelt er eine innere Panik, die ihn gereizt und hysterisch agieren lässt. Das kann zu Wutanfällen und sogar (erfolglosen) Angriffen führen, bis er hyperventiliert und schließlich bewusstlos zusammenbricht.

Synnover kann sich keine Schwächen eingestehen. Sein Ego ist zu groß gewachsen, als dass er Fehler bei sich sehen würde. Wenn etwas schiefgeht, ist alles andere Schuld! Trotzdem ärgert er sich über Niederlagen und benötigt irgendwann ein Ventil, um diesen Ärger im Geheimen loswerden zu können und nach außen hin sein ach so schönes Gesicht zu wahren.

Da er sein bisheriges Leben ausschließlich in Morgeria verbracht hat - an die Kinderzeit davor erinnert er sich nicht - kann man Syn getrost als weltfremd bezeichnen. Er kennt sich vielleicht im Adel der Dunkelelfen aus, weiß dort indirekt zu manipulieren, schön auszusehen und mit körperlichen Freuden zu locken, aber jenseits der Stadt der dunklen Völker ist alles groß, neu und unbekannt.

Lebensgeschichte:

Hochmut kommt erst nach dem Fall...
Wie Synnover so tief hatte fallen können, wusste er selbst nicht. Damals war er noch so jung gewesen, gerade dem Kleinkindalter entsprungen und mit den Gedanken wohl ebenso sehr über den Wolken wie er es eine Zeit lang von seiner eigentlichen Heimat behauptete. Aber auch wenn ihm das niemals jemand glaubte, steckte die reine Wahrheit dahinter.
Als gebürtiger Hymlianer wuchs der einzige Sohn der Familie Federflug tatsächlich in einer Stadt auf, die weit über Celcia hinweg schwebte und sich ein Wettfliegen mit den Wolken gab. Hymlia, das Reich der gleichnamigen Hymlianer, war ein Ort voller Träume, Zauber und Leichtigkeit. Eigentlich wohlbehütet durch die Eltern und beschützt durch die Himmelsreiter, welche Herabfallende retteten und wieder auf sichereren Boden oberhalb der Wolkendecke brachten, war es unverständlich wie Synnover über den Rand seiner Heimatwelt hatte fallen und darüber hinaus noch den langen Absturz hatte überleben können. Bei Letzterem vermutete er irgendwann, dass es seiner natürlichen Begabung zur Luftmagie zu verdanken war und er sich selbst auf diese Weise irgendwie noch vor dem Aufprall hatte abfangen können. Dass ihn kein anderer Hymlianer gerettet, geschweige denn versucht hatte, ihn zu finden, ließ ihn jedoch selbst irgendwann an seiner eigenen Geschichte zweifeln. So stempelte er sie als Traum ab, vergaß das Vorher und galt nur noch als das elternlose, schöne Kind, das nicht einmal der Himmel bei sich halten wollte. Diese Erkenntnis setzte sich dort in seinem Denken fest, wo die Erinnerungen an seine eigentliche Heimat, an seine Eltern und die Liebe hätten sein sollen, die sie für ihn empfunden hatten. Aber er gab mit der Zeit all das auf, ebenso wie seinen vollen Namen.

Der Wind, der Wind, das hymlianische Kind
Synnovers Geschichte begann somit, dass er sich zwar verletzt, aber lebendig in einer schlammigen Pfütze irgendwo in Morgerias dunkelsten Gassen wiederfand. Er arbeitete sich aus dem Matsch, wischte die schmutzige Kruste vom Gesicht und starrte an den endlos erscheinenden Mauern der Gebäude empor, die die Gasse zwischen ihnen bildeten. Ein Teil des Daches vom linken Haus besaß eine Bruchstelle, als sei jemand oder etwas darauf gelandet und habe es durchgebrochen, als die alten, schwarzen Schindeln das Gewicht nicht mehr hatten tragen können. Der Himmel darüber war dunkel und von Wolken verhangen. Die Geräusche der hereingebrochenen Nacht erfüllten die Umgebung ähnlich wie der Gestank. Es roch furchtbar nach Urin und anderem Unrat. Am Rand der Hauswand huschte ein schwarzer Schatten vorbei. Das Trappeln von winzigen Füßen erklang, wuchs an und erfüllte bald die Gasse mit seinem Echo. Von Ferne hörte man das Flügelschlagen von bestimmt einem Dutzend Fledermäuse, das Schreien und Grölen irgendwelcher Bestien und Rufe in einer Sprache, die der kleine Junge nicht zuordnen konnte. Er tat also das einzig Logische für ein Kind seines Alters: Er weinte bitterlich.
Zwei Orks, die gerade die Gasse passierten, unterbrachen ihren Lauf. Einer von ihnen spähte in den düsteren Schlund zwischen der Häuserschlucht hinein.
“He, da ist'n kleines Tier!“
„Ein Tier? Wo denn?“
Auch der zweite Ork schob nun seinen Kopf in die Gasse. Gewaltige Hauer blitzten auf, so dass der Junge vor Schreck erstarrte, als er sie entdeckte. Ein solches Ungetüm hatte er nie zuvor gesehen. Es jagte ihm so große Angst ein, dass er wie paralysiert im Schlamm sitzen blieb anstatt die Beine in die Hand zu nehmen. Lediglich seine Augen folgten den Bewegungen des Monstrums, das sich ihm mit ausholenden Schritten näherte. Sein gewaltiger Schatten fiel auf Synnover, als er sich nah zu ihm herunter beugte. Plötzlich stank die Gasse noch schrecklicher, irgendwie fischig. Synnover konnte den Geruch natürlich nicht einordnen. Auch Celcias Meere verfügten zwar über fliegende Fische, jedoch erreichten die Geschuppten niemals die Höhe der Wolkenstadt.
Der Junge wurde mit einer Pranke angestubst, die groß genug war, seinen Rumpf gänzlich zu umfassen. Er konnte der Kraft nicht standhalten und kippte noch einmal in den Schlamm. Der andere Ork lachte auf.
“Was soll denn das für ein Tier sein? Eine Katze?“
„Glaub nicht.“

Noch ehe Synnover es sich versah, wurde er am Arm gepackt und aus dem Matsch gehoben. Er baumelte auf guten anderthalb Metern Höhe, aber er zappelte nicht. Noch immer war er so verschreckt, dass er die beiden Monster lediglich anstarren konnte. Die Orks starrten zurück. Schließlich streckte der zweite von ihnen seine Hand vor, um das Kind mit mehreren groben Wischern vom Schmutz zu befreien. Synnover weinte sofort wieder los.
“Ist das ein Mensch? Es hat zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf...“
„Na und? Du hast auch'n Kopf und ich schimpfe dich trotzdem nicht so!“
„Ja, aber … ich glaube schon, dass das 'n kleiner Mensch ist. Wie hübsch er aussieht.“
Der Ork fuhr dem Jungen durch die Haare. Anschließend packte er sein Gesicht zwischen zwei Finger und drückte etwas zu, so dass Synnover das Wimmern wieder einstellte. Erneut starrte er die Wesen an. Sie machten ihm entsetzliche Angst.
“Ein Mensch, sage ich. Ein Menschlein mit wunderschönen Augen.“
„Seit wann gefallen dir Menschen so? He! Was soll das? Gib ihn wieder her! Was hast du mit dem Knirps vor?“


Haustier
Der Ork, welcher auf den Namen Sodth hörte, behielt seinen Fund. Und auch wenn sein Bruder Tokth, sowie der Rest des Reißer-Clans etwas dagegen hatte, fand Synnover bei ihnen ein neues Heim. Das war zunächst einmal nichts Positives, denn keine der grünhäutigen Bestien sah in ihm mehr als ein Tierchen, das Sodth dummerweise mit nach Hause gebracht hatte. Das lag vor allem daran, weil Synnover weder Krz'ner noch Celcianisch beherrschte. Er konnte sich nur auf Hymlikor ausdrücken, was wiederum die Orks als zwar sehr schöne Klänge annahmen, es jedoch eher für Tierlaute des kleinen, weißen Jungen hielten. Der Einzige, der ihm ein wenig Fürsorge entgegenbrachte, blieb Sodth. Er hegte und pflegte sein Haustier, das er zunächst nur Tierchen taufte. Er legte es an eine so schwere Eisenkette, dass Synnover die ersten Tage kaum Bewegung hatte, weil er sich mit dem Gewicht nun einmal nicht bewegen konnte. Er schaffte es nicht, auch nur eines der Kettenglieder anzuheben. So lag er gut eine Woche auf einer Mischung aus Lumpen und seinem eigenen Dreck, denn Sodth ging auch nicht mit ihm hinaus. Er entfernte lediglich einen Teil der Lumpen, wenn sie zu sehr nach Synnovers Ausscheidungen rochen. Dann kippte er einen Eimer kalten Wassers über dem Jungen aus und legte ihm neue Lappen und Decken bereit. Wenigstens fütterte er ihn halbwegs gut und vor allem regelmäßig. Synnover erhielt die Rest von dem, was die Orks fraßen. Das rohe Fleisch vertrug er nicht und ließ es meist liegen, aber Brot, madige Äpfel und geschnittenes Wurzelgemüse hielten ihn am Leben.
Mit der Zeit lernte er, dass einige Worte der Monstren eine gewisse Bedeutung hatten und er konnte vorhersehen, wann Sodths Clanmitglieder wütend auf ihn waren und wann nicht. Er wusste, wann es Zeit zum Essen war und wann er wieder mit einer eisigen Dusche rechnen musste. Schließlich schaffte er es, sich Sodth erstmal mitzuteilen.
“Name … Synnover. Ich habe … Name. Synnover.“
Von da an war das Eis gebrochen. Zwar schaffte es niemand vom Clan der Reißer, seinen Namen voll auszusprechen, doch erkannten sie, dass das Tierchen über genug Intelligenz verfügte, um nicht mehr vollauf als Tier angesehen zu werden. Sie brachten ihm die grundlegenden Begriffe des Kr'zner bei, so dass Syn – wie er fortan hieß – sich halbwegs primitiv verständigen konnte. Es gelang ihm nach den ersten Wochen sogar, darauf hinzuweisen, dass die Kette zu schwer war und er sich gern bewegen würde. Sodth band ihn also an eine Leine aus Hanfseil und ging von da an sogar mit ihm durch das Viertel der Orks spazieren.
Syn lebte sich etwas ein. Er lernte Morgerias dunklere Ecken kennen und erfuhr auch, dass es neben Orks menschenähnliche Wesen mit dunkler Haut und spitzen Ohren gab, die sich Elfen nannten. Das Volk der Goblins mochte zwar seine Größe besitzen, trotzdem fürchtete er sie inzwischen am meisten. Sie wurden unterjocht und ließen ihre Wut gern untereinander aus. Wenn Sodth mit ihm zu nahe an die widerlichen Giftzwerge kam, zupften sie an Syns Haut, Haaren und Ohren. Anfangs versteckte er sich noch hinter Sodths Bein, aber es kam der Tag, da die Wut die Oberhand gewann. Synnover wehrte sich mit Händen und Füßen. Er verteilte Tritte, ging wie eine kleine, weiße Furie auf die Goblins los. Er biss und schlug nach ihnen, bis es er selbst war, der Sterne sah. Sodht hingegen sah etwas Anderes in ihm.

Kampftierchen
“Unser Syn könnte sich endlich nützlich machen!“, verkündete der Ork seinen Brüdern und dem Clansoberhaupt eines Abends beim gemeinsamen Fressen. Syn bekam davon nur wenig mit. Er erholte sich noch immer von den Schlägen, die er bei der Prügelei mit den Goblins kassiert hatte. Seine Rippen waren geprellt und sein Gesicht so geschwollen, dass er mit dem linken Auge kaum noch sehen konnte. Aber er hatte ein besonders großes Stück Rübe von Sodth bekommen. Warum auch immer.
“Gegen 'nen Ork kommt er natürlich nicht an, dafür ist mein Tierchen noch viel zu klein. Aber wenn wir jetzt schon früh anfangen, könnte er ganz groß werden.“
„Und wo willst du ihn antreten lassen? Bei Krasuks Hahnenring? Soll er die Vögel rupfen odr vor ihnen weglaufen?“
Die Orks lachten, dass Syn zusammenzuckte. Erstmals schaute er auf, lauschte aufmerksam. “Quatsch! Ich dachte an das Goblinrund.“
„Das Goblinrund“
, wiederholte Tokth. Er kratzte sich Schmutz vom Kinn, knabberte ihn dann vom Fingernagel und kratzte wieder. Schließlich nickte er dem Oberhaupt zu: “Einen Versuch wäre es doch wert. Wenn's gut läuft, streichen wir den Gewinn ein. Wenn es noch besser läuft, sind wir das Tierchen endgültig los.“
„HEY! MEIN TIERCHEN!“

Zwischen den Orks entflammte eine Keilerei, bei der Syn erstmals erfuhr, warum der Clan sich die Reißer nannten. Sodth musste den Rest seines Lebens mit nur noch einem Arm auskommen, aber wenigstens erhielt er seinen Willen. Sein Tierchen würde im Goblinsrund antreten.
Das Goblinrund war ein einfacher, kreisförmiger Platz, auf dem Sand ausgeschüttet worden war, um die Kampffläche zu kennzeichnen. Er befand sich im Hinterhof irgendwo im Armenviertel der Stadt und wurde von einem Goblin geführt, dessen Nanem Syn niemals erfuhr. Ohnehin wusste er erst, was man von ihm erwartete, als ein wahrer Muskelprotz von anderem Goblin ihm im Rund gegenüber stand und so schnell mit der Faust ausholte, dass der Junge nur noch mit seinem Gesicht erwidern konnte. Der Schlag traf ins Schwarze und es riss ihn von den Füßen.
Natürlich verlor Syn seinen ersten Kampf und demzufolge war sich der Clan der Reißer schnell sicher, dass Sodths Haustierchen nicht dafür taugte, Wettgewinne ins Haus zu holen.
“Es sei denn, wir setzen gegen ihn“, schlug Garsht'ch vor und erhielt regen Zuspruch. So wurde es beschlossen, denn irgendwo musste der Futteranteil für Syn schließlich herkommen. Das Oberhaupt war es leid, auf einen Anteil zu verzichten. Entweder verzichtete Sodth auf die Hälfte seines eigenen Essens oder sie würden Syn verspeisen, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Sodth hielt daran fest, sein Tierchen kämpfen zu lassen. So musste Syn sich fortan im Goblinrund beweisen. Er verlor die ersten Kämpfe allesamt. Dennoch gewann der Clan der Reißer, denn alle bis auf Sodth setzten stets gegen ihr eigenes Tierchen.
Nachdem Syn sein Dutzend Kämpfe voll hatte, geschah es, dass er sich schlimmer verletzte als geahnt. Er verstauchte und prellte sich dieses Mal nicht nur irgendwelche Körperteile, sondern brach sich eine Rippe und die Hand. Selbst Goblins besaßen gewisse Regeln für ihre Hinterhofkämpfe und diese besagten, dass kein so stark zertrümmerter Teilnehmer antreten durfte. Das enttäuschte Sodth zutiefst und er handelte.
“Da! Hier drinnen kannst du deine Verletzungen auskurieren. Ich bring dir einmal am Tag was zu essen. Beeil dich mit Gesundwerden, hab keine Lust, meine Mahlzeit zu teilen, Tierchen!“ Mit diesen Worten schloss er Syn in einem der engen Schränke ein, in denen sonst gejagtes Fleisch zum Ausbluten aufgehängt wurde. Es roch entsprechend. Die Luft war stickig und in der Umgebung konnte der Junge nur gekrümmt liegen. Die Enge machte ihm zu schaffen. Anfangs schrie er, bettelte, man mochte ihn freilassen. Er fürchtete sich in der Dunkelheit und glaubte mehrfach, ersticken zu müssen. Er hämmerte wie ein Wahnsinniger gegen das Holz, bis Sodth in einem Wutanfall gegen den Schrank trat und ihn dabei umstieß. Von da an verhielt Syn sich still, solange die Panik nicht hochkochte. Manche Nacht schrie er sich immer noch heiser.
Die Zeit heilt alle Wunden, sagte man und so kam es tatsächlich dazu, dass Syn die Tortur überlebte. Seine Verletzungen heilten ab und er durfte sein enges Gefängnis wieder verlassen. Konsequenzlos blieb die Tortur allerdings nicht. Dafür war es für Sodth und die anderen umso leichter, ihn zum Kämpfen zu animieren, denn die Aussicht, zu Strafe wieder im Schrank eingesperrt zu werden, stand jedes Mal auf's Neue im Raum.
Synnover wuchs allerdings auch heran und hatte so gegenüber den meist gleich groß bleibenden Goblins einen ersten Vorteil. Es geschah, dass er seine ersten Siege einfuhr. Zunächst eher spärlich, dass es wie ein Zufall erschien, kristallisierte sich eine bestimmte Methode als Erfolg versprechend heraus. Die Lösung für all seine Probleme lag im Ausweichen. Syn erkannte, dass er gegen Prügelattacken kaum eine Chance hatte. Er konnte ein paar davon einstecken, war dann aber schon zu malträtiert, um selbst noch seine schwächlichen Hiebe zu verteilen. Rein instinktiv begann er damit, bei einem drohenden Schlag zur Seite zu springen. Es zeigte sich, dass er damit deutlich länger im Goblinsrund bestehen konnte. Zwar hagelte es Flüche und Buh-Rufe, doch das kümmerte ihn nicht. Spätestens wenn er seinen Gegner mit einem einzigen, wenn auch mickrigen Schlag überwältigte, jubelte das Publikum – also jene, die für den Silberschopf gewettet hatten. Von da an hatten Synnovers Auftritte Methode. Er wich so vielen Angriffen aus wie er konnte, schlug Haken und sprang von einer Seite des Kampffelders zur nächsten. Er ließ sich über den Sand hetzen, dabei war er es, der seinen Gegner antrieb. Synnover entdeckte, dass er deutlich mehr Ausdauer aufbrachte als die muskelbepackten Goblins. Wenn sie gänzlich außer Puste waren, schlug er zu. Meistens gelang es, sie zu Boden zu schicken. Seine Siegesfolge endete erst, als Sodth und die Reißer entschieden, ihn auch gegen Orks und einige zwielichtige Dunkelelfen in anderen Hinterhöfen, Spelunken und kleinen Kampfarenen antreten zu lassen. Auch diesen Gegnern konnte er zwar die meiste Zeit erfolgreich ausweichen, jedoch schaffte er es nicht, sie mit einem Schlag in die Niederlage zu prügeln. Er gewann nicht mehr jeden Kampf, die Begeisterung des Publikum riss dennoch nicht ab. Im Gegenteil, man verpasste ihm einen neuen Spitznamen.

Das weiße Kaninchen
Aus dem einstigen Synnover, der zum Tierchen und zu Syn geworden war, entwuchs nun das weiße Kaninchen. Das war ein Name, der für reichlich Lacher im Ring sorgte. Auch ein adliger Dunkelelf, welcher sich eines Abends in eine eher schmutzige Taverne verirrte, schnappte den Namen auf. Seine Neugier trieb ihn in die Hinterhöfe, wo er den Kämpfenden vorfand. Der Bursche, der inzwischen das pubertäre Alter erreicht haben musste, schlug sich gut. Vor allem aber schlug er sich ohne Rücksicht auf Verluste seines Gegners. Mittlerweile trat er auch bei Kämpfen an, bei denen kleine Waffen erlaubt waren. Das kam dem Kaninchen nur zum Vorteil, denn er selbst wurde nahezu nie getroffen. Dafür aber benötigte es jetzt nur noch wieder einen einzigen Schnitt mit dem Dolch, um sich den Sieg zu sichern. Wie oft das Kaninchen sich bereits die Pfoten blutig gemacht hatte, konnte er nicht mehr mitzählen. Er konnte ja gar nicht zählen! Und das war es, was dem Elfen unter anderem auffiel.
Keine zwei Wochen später stand eine von Leibwachen begleitete Kohorte des elfischen Adelshauses der Nachtklingen vor der Barracke, die Sodth und die anderen vom Clan der Reißer ihr Zuhause nannten. Die Orks staunten nicht schlecht, kannte man die Nachtklingen doch als eines der noblen Häuser, welches seinen Ruf durch Meuchelaufträge anderer Adliger erarbeitet hatte. Sie rückten ihren Opfern mit Gift auf die Pelle und erfüllten ihre Aufträge zufriedenstellend. Wenn sie sich so öffentlich zeigten wie an diesem Abend, bedeutete das entweder die Auslöschung einer ganzen Blutslinie oder …
„Wir wollen euch das weiße Kaninchen abkaufen. Es wird zum Gladiator ausgebildet und im Haus der Nachtklingen als Sklave dienen. Wir zahlen einen guten Preis.“ Hierbei hielten die Nachtklingen Wort. Das Angebot war so verlockend, dass selbst Sodth nach der kurzen Überlegung eines einzigen Wimpernschlages nachgab. Geld wechselte den Besitzer, ebenso wie ein Menschenleben und Synnover musste zum ersten Mal erkennen, was Verrat bedeutete. Wenn er jemanden in sein Herz geschlossen und ihm auf gewisse Weise jemals vertraut hatte, dann war Sodth gewesen. Er glaubte, der Ork würde immer an seiner Seite bleiben und solange Syn für ihn Kämpfe bestand, bekäme er das Maß an Zuneigung, das man von einem Ork erwarten konnte. Dieser Abend prägte ihn stark. Ebenso taten es die Nachtklingen. Als Sklave ihres Hauses trug man auch ihr Zeichen. Diese Tortur hatte Syn schon bei dem Clan der Reißer hinter sich, was ihm für lange Zeit einen weiteren Aufenthalt im Schrank eingebrockt hatte. Sie hatten ihm ihr Zeichen mit einem glühenden Eisen über den Knöchel gebrannt, bis er nicht mehr in der Lage gewesen war, überhaupt zu stehen. Fast wäre er am Wundfieber gestorben. Auch hier hatte Sodth sich seiner angenommen und sogar einen heilkundigen Ork-Schamanen rufen lassen, um ihn zu versorgen. Syn hatte an seinen Besitzer geglaubt. Und nun erhielt er das Wappen der Nachtklingen.
Wenigstens brannten sie es ihm nicht in die Haut, sondern tätowierten den von einer Dornenrose umschlungenen Dolch nur in seinen Nacken. Dafür rasierten sie ihm das Haupthaar, das das Kaninchen bisweilen immer schulterlang getragen hatte. Die kürzere Frisur stand ihm, sogar so sehr, dass er seine körperliche Unschuld alsbald im Bett einer der Dunkelelfinnen verlor. Er lernte, nicht mehr zu vertrauen. Aber er lernte auch, dass es gut war, die Wünsche seiner Herrschaft zu erfüllen. Es brachte ihm nicht nur deren Wohlwollen ein, sondern auch einiges an Freiheiten. Sie wünschten, dass er gut ausgebildet würde. Also lehrte man ihn Lesen und Schreiben. Man kleidete ihn hübsch ein, damit er bei Festlichkeiten wie ein Sammlerstück vorgeführt werden konnte. Man schickte ihn zur Unterhaltung Interessierter in deren Betten. Man erteilte ihm die Erlaubnis, sich im Haus frei zu bewegen. Irgendwann erhielt er sein eigenes Zimmer, in dem er in einem eigenen Bett schlafen konnte. Alles, was er dafür tun musste, waren Siege in der Arena Morgerias einzubringen.
So weit hatte ihn seine Karriere als Gladiator schon geführt. Anfangs vom eher gehobenen Publikum der Arena ausgelacht, wurde er auch von seinen Feinden unterschätzt. Wie laut Jubel doch sein konnte, sobald man seinen Kontrahenten Minuten lang durch die Arena gehetzt und anschließend mit einem gezielten Dolchstoß in die Seite angeritzt hatte, nur um ihn bei einer weiteren Hetzjagd langsam ausbluten zu lassen. Das weiße Kaninchen stahl sich schnell in die Herzen der Zuschauer.

Das schwarze Kaninchen
Syn machte sich einen Namen. Nein, den hatte er längst. Auch die Nachtklingen-Elfen hielten an seinem Gladiatorennamen des weißen Kaninchens fest. Er war beliebt und schickte sogar große Gegner mit Leichtigkeit in den Sand. Es wurde zunehmend komfortabler für den Hymlianer. Er durfte immer größere Freiheiten im Haus der Nachtklingen genießen, die sogar so weit reichten, dass er in deren Bibliotheksaufzeichnungen blättern durfte. Er studierte allerhand, hielt aber an den wenigstens Dingen fest. Syn versuchte sogar, sich selbst in der Luftmagie zu schulen, nachdem er erkannt hatte, dass er irgendeine magische Begabung für diese Richtung besaß. Mehr als den Zauber der Atemnot aber schaffte er nicht, sich anzueignen und auch dieser gelang ihm nicht in jedem Kampf. Trotzdem war es von Vorteil einem ohnehin erschöpften Gegner durch eine einzige Handbewegung die Luft abzuschnüren. Diese Siege, bei denen er seinen Kombattanten nicht einmal berührte, ließen das Publikum kreischen. Man sandte ihm Geschenke ins Haus seiner Herrschaften, die die Dunkelelfen meist in Geld umsetzten, von dessen kleinem Anteil Syn sich etwas kaufen durfte. Sein Leben begann, annehmlich zu werden.
Überdies bedeutete nicht jeder Auftritt in der Arena ein Kampf auf Leben und Tod zu werden. Es gab auch saisonale Schaukämpfe, bei denen immer wieder dieselben Rivalen auftraten, um teilweise sogar heroische Heldentaten irgendwelcher Dunkelelfen oder Orks kämpferisch nachzuspielen. Syn liebte diese Auftritte, denn dort konnte er noch mehr im Mittelpunkt stehen und die feinsten Gewänder oder Kostüme tragen. Bei richtigen Kämpfen waren sie eher hinderlich, dennoch zog er auch einmal bei einem trollischen Gegner ein schwarzes Brautkleid samt Schleier an und rammte dem Kontrahenten nach seinem Sieg den Brautstrauß aus schwarzen Rosen mit den angespitzten Stielen voraus ins Auge.
Sein Leben besserte sich, seine Seele verdarb. Es kümmerte Syn längst nicht mehr, denn schlimmer war es gewesen, als herzensguter, unschuldiger Junge im Schrank von Orks eingesperrt zu sein, deren Abfälle zu verspeisen und sich von Goblins die Rippen brechen zu lassen. Mittlerweile genoss er sein Dasein und war bereit, seinen Herrschaften zu gefallen – natürlich nur, wenn auch für ihn etwas heraussprang.
Er musste zugeben, dass alles derzeit einfach nur fantastisch lief. Aber wie so oft im Leben trat genau dann etwas Unerwartetes ein...

Inventar:
Als Sklave, der Synnover letztendlich immer noch ist, besitzt er nichts. Allerdings stattet man ihn für Anlässe oder bevorstehende Gladiatorenkämpfe stets entsprechend aus und in seinem Heim kann er zum größten Teil aus das Eigentum seiner Herrschaften zurückgreifen.
Lediglich Geld ist ihm vollkommen untersagt, solange er keine Besorgungen machen muss (was seltenst vorkommt).

Tierische Begleiter:
Keine, wobei Synnover jeden an seiner Seite als persönliches Tier ansähe, der sich von ihm ausnutzen und manipulieren ließe.

Einstiegspost:
Der östliche Teil Celcias -> Die Tote Ebene -> Die dunkle Stadt Morgeria -> Wohnviertel Morgerias -> Das Anwesen der Nachtklingen
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Synnover
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Beiträge: 114
Registriert: Mittwoch 28. Dezember 2022, 18:03
Moderator des Spielers: Madiha Al'Sarma
Aufenthaltsort: Morgeria
Steckbrief: Zum Steckbrief
Rasse: Mensch (Hymlianer)
Sprachen: Celcianisch
Krz'ner (bruchstückhaft)
Lerium (passabel)
Hymlikor (wenige Wörter)
Beruf: Ex-Sklave/Gladiator, nun frei
Fähigkeiten: Luftmagie (rudimentär)
Dolche (rudimentär)
Lebensenergie:

Geld: 0D, 0L, 0F
Ausrüstung: [br][/br]
- zwei metallene Kampffächer
- ein Dolch
- Reisegepäck (Schlafsack etc.)
- ein schwarzes Brautkleid
- falsche Hasenohren an einem Holzreif
Tierische Begleiter: Razag!!!

Re: Synnover

Beitrag von Synnover » Freitag 22. Dezember 2023, 15:29

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Letztes Update: 22.12.23
Zauber: Odem
Syn hat einen neuen Luftmagie-Zauber erlernt, den Odem.
Er wirkt ihn mit der rechten Hand und lässt dadurch Atemluft in sein zu berührendes Ziel (Lebewesen) übergleiten, um es beispielsweise vor dem Ersticken zu retten. Der Umgang mit dem Zauber ist allgemein von seinen Fähigkeiten in der Luftmagie abhängig, richtet sich also ebenso wie andere luftmagische Zauber an der im Steckbrief hinterlegten Stufe aus, solange nicht anders vermerkt.
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